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【座談会小ネタ】開発・運営だよりで語られなかったこと

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【座談会小ネタ】開発・運営だよりで語られなかったこと

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冒険者の広場に開発運営だよりの最新刊が掲載されましたー!!今回は、2018年4月22日(日)に開催された「プレイヤー座談会」についてレポートが掲載されていますので、内容を補足する形で、紙面に記載されてない小ネタを覚えている限り書いていきますね。

【座談会小ネタ】開発・運営だよりで語られなかったこと

座談会ネタばかり投下してますが、最近全然インできてないし、本記事を執筆している今現在も大阪出張中で、ゲームできない環境にいるので座談会ネタぐらいしか書くことがない。と言うわけで、あと数回は座談会ネタで攻めていきます。
今回書く内容は、飛びかけている記憶を必死にかき集めていることもあり、そもそもニュアンスの捉え方の間違いもあるかもしれないので、そんな話も出てたんだな、くらいに受け止めて読んでもらえればと思います。
 
冒険者の広場の座談会レポートを引用しつつ、補足を入れていく形でお送りします。

「聖守護者の闘戦記」は、想定通りの攻略速度だったのか?

新しいコンテンツ、聖守護者の闘戦記については、現在主流とされているパーティ構成が想定通りか、というご質問をいただきました。その場でもお伝えしましたが、キラーパンサーやキメラなどが想定外です。また、天地雷鳴士についても「自由枠」くらいはなると思いましたが、主流になるとまでは考えていませんでした。
正直なところ、いわゆる「エンドコンテンツ」については、開発の想定通りの攻略方法が主流になることのほうが少ないですね。多くの冒険者のみなさまの創意工夫にはかなわないです(笑)。また、公開前の社内テストプレイでは、違うパーティ構成で討伐していますので、いろいろな構成を試してもらえたらと思います。
参加者の中には、座談会当日が公開初日となった「III」を討伐してから参加された方もいたり、キラーパンサーや「げんま」のAIに合わせて闘うのが、これまでに無い戦術で新鮮で楽しいとの感想もいただきました。

まず、聖守護者1はレグナードから始まったハイエンドコンテンツの中で『初日のクリア率が最も低かった』と運営さんがおっしゃってました。これは狙いどおりだったという印象を受けましたね。
討伐構成が想定通りだったのはレグナードのパラディン構成くらいで、以降のダクキン、イカは想定とは違う構成で討伐されていたようです。

達人のオーブ

職業バランスを話すうえで、「達人のオーブ」の話になり、「宝珠」のへろへろ状態に関する言及がありました。へろへろタイムがなくなると、毎回宝珠を付けなおさなければいけない雰囲気になることを危惧して撤廃できないのか?という鋭い質問もいただきました。ご指摘の通りの状況になると思い、安易な撤廃はしていません。
ただ、やはりへろへろ状態があることで、プレイの幅が狭まっているという意見もあがりました。

職業ごとに宝珠セッティングを保存できるようにして欲しいという意見もありましたが、後ろ向きだったような気が・・

毎日、何を食べたかを発信とか、そういうのじゃないよね?

この議題になる前に休憩時間を挟んでいたので、話の取っ掛かりとしてのジョークとして齊藤Pからの話題振りがありましたが、意外にもアイドルみたいなものだから、ささいなことや日常的なことでもうれしいかもというご意見をいただきました。
おそらくは、「何も無いよりは、些細なことでも情報が欲しい」ということかと捉えています。

まるすけさんの渾身のボケがさく裂した瞬間。

「配信中」「プレイヤーイベント開催中」などのアイコン作ってほしい

プレイヤー側の情報発信をサポートする仕組みとして、プレイヤーイベント中!や、生配信中!など、「いまどんな?設定」のアイコンを増やして欲しいというご意見もありました。
生配信中アイコンをつけることで、その方を排除するような流れにならないかと危惧していますが、配信していることを客観的に伝える方法が無いことで、誰かが配信しているのではないかと不安になることもあるのでは?とのご意見もいただきました。そんな中フレンドやチームメンバーだけに表示する方法はどうだろう?という意見もあがりました。なにか上手い手段がないか、検討したいと思います。

安西さんとしては、プレイヤーイベントをサポートする機能は実装していきたいそうです。(イベントを運営がお手伝いするという意味ではありません。念のため。)。今回はプレイヤーイベントを頻繁に開催するプレイヤーも参加していたので、どういう機能が必要なのか運営さんにお伝えできればよかったのですが、時間の都合上、掘り下げた議論できませんでした。

「いにしえのゼルメア」の改修案

次の階に進めないパターンがあるのをやめて欲しいというご意見をいただきましたが、そのようにすると、プレイヤーの選択ミスが攻略ミスに直結する、シビアなレベルデザインになります。気軽に遊んでもらうことを目指したので、あえて運の要素を残すようにしました。
上記のように直して欲しいとのご意見も、今のままでもいいというご意見もいただいていますので、ゼルメアの次回更新をどうするか、いただいたご意見を参考に慎重に検討します。

終わったときに、どの部屋に鍵があったのか答えを表示して欲しいという意見もありましたが『プレイヤーの選択ミス』が明らかになってしまうという理由から、導入には後ろ向きでしたね。

「大討伐」は、もうやらないの?

2013年1月に開催した「巳年記念討伐イベント! 賢者ホーローの初夢」が特に思い出深く楽しかったとのことでしたが、バージョン2以降では「まもの使い」が登場したことによって「エモノ呼び」が使えるようになったので、当時と同じような仕組みでは作業感が増してしまうので、あまり積極的に実施していないとをお伝えしました。
やらないということは無いので、何か似たような盛り上がりが作れないか検討したいと思います。

討伐できなかったらペナルティを与える(町を壊して一定期間使えなくようにする)という話もチラリと出ましたが、技術的な問題やストーリー進行に影響を与えてしまう問題があるので、実現は難しい感じでしたね。オフラインであれば、エテーネが破壊されたように、比較的簡単に実現できるそうです。
また、オフラインというキーワードから派生し、「ネルゲル討伐までオフライン化してもいいんじゃないか」ってのを運営さんの誰かが言っていた気がする。

「ついてクン」を出しているとサーバー負荷になるのか?

プレイヤーイベントを開催したりして、1ヵ所に多人数が集まると、「カメ様などをしまうべきか」「その必要が無いか」の話題になることがあるそうです。
サーバー側の負荷には、ほぼ影響はありませんが、画面表示人数としてはイメージとしては「装備品一個分」くらいの影響があります。周りに数十体カメ様が出ていると、1キャラクターが表示されなくなるかも、くらいの影響という範囲です。

ついてクンだけじゃなく、装備やサポの表示も多少の影響があるそうです。ですので、プレイヤーイベント中に装備を外したり、サポを引っ込めたりするのは無駄ではありません。

音楽について

すべての曲をオーケストラバージョンにして欲しい。また、曲名と初出のタイトル名を画面隅に表示させて欲しいというリクエストをいただきました。
オーケストラバージョンについては、すべての曲を対応させるのはなかなか難しいです。曲名についてはCDで確認していただけるなどしていただけるとありがたいです。

ドラクエCDを購入されている方はわかると思いますが、オーケストラ版のほとんどが交響組曲になっています。数曲つながっているので、切り出して無限ループさせるのが難しいですし、取り直しも大変なので、すべての曲をオーケストラバージョンにはできないってことです。

サービス終了後のDQXコミュニティはどうなるの?

サービス開始当初に「10年間続けたい」と発言していたことから、約5年半が経過しているので残り4年半で終了してしまうのではないかと不安に思われてのご質問だったようです。
現在のところはサービス終了予定はありません。10年といわず少しでも長くお楽しみいただけることに全力で力を注いでいきます。

斎藤さんが『(サービスが終わる前に)青山さんが買い取って継続させればいいんじゃないか』とおっしゃってましたので、青山さんが買い取りサービスを長く提供してくれることに期待しましょう。
 

その他

みんながやり尽くして本当の意味で『過去のコンテンツ(もう終わったコンテンツ)』になっているものはなんぞや?という小話を受け、安西さんより『お出かけ便利ツールで実装しているコンテンツは(オンラインからは)卒業してください』という趣旨の発言がありました。(過去コンテンツの改修案を議論してるときの話ね)。
王家の迷宮は、おそらくそれ該当するかと思います。釣りは利便性を踏まえての実装だと僕は思いますので、ちょっと違うのかも。

 
今回はここでおしまい。

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