ドラクエ座談会の内容まとめ第二弾。
最初の議題で最近の面白かったコンテンツついて議論が交わされましたので、その内容をまとめます。
【ドラクエ10座談会】議題1「面白いコンテンツ編」
最初にお伝えしておくと、ろくにメモを取っていないし、自分が発言したことや気になったところしか記憶に残っていないので漏れはあると思うし、解釈の間違いもあると思いますので、その前提で読んでいただければ。
最近面白かったコンテンツは?
僕にとっては、一番聞かれたくない話題が真っ先にぶち込まれました。だって最近ろくにインしていないからね。「直近で一番面白かったのは・・ver1.1の強ボスです!!」なんて言えるわけない・・
この件については、ケンタロスさんやTatshさんが口火を切り熱く語っていたと記憶してますが、「防衛軍」「ゼルメア」あたりは参加者一同、面白いコンテンツだと認識していたような気がしました。(とはいえ、全員発言してたわけじゃないので、発言が無かった人の心の内はわかりません)。
僕は、ケンタロスさんとTatshさんめっちゃ喋るなと関心しながら、最近のコンテンツ関連の議論は傍観してた感じですね。
僕が伝えたこと
というわけで、僕が切り口を少し変えて伝えたことを記載します。
まず、前提として、自分にとって面白いコンテンツとは「みんなで長く遊べるコンテンツ」を指します。コンテンツの攻略過程を楽しむことができ、勢いがずっと維持され、参加者も多く、フレンドと熱中できるようなコンテンツです。
その上で、現在のコンテンツ消化スピードを単純化した上で以下3つに大きく分類し、最近の傾向と個人的な要望をお伝えしました。
まず最近の傾向として「コンテンツ消化スピードが早くなっている」という認識が個人的にあります。プレイヤーの習熟、長いバージョンアップ間隔、ブログやSNSでの情報発信が当たり前になってきたことなどがその要因だと思います。実装されたコンテンツがあっという間に消化されると、長く楽しめないんですよね。作業感がすごく出てしまう。
ver1.1の強ボスを例に挙げると、レベルフルカンスト、フルパッシブが当たり前じゃない時代でしたし、壁という概念も浸透しておらず、参入障壁が高いコンテンツでした。そのため、そもそも参加するために時間を要していましたよね。だからこそ、参加するための準備プロセスを楽しむことができ、モチベーションがずっと維持されていました。(準備プロセスで脱落した人が多かったという弊害もありますが)。最近はすぐに攻略され情報が出回り、あとはやるだけ、という状態になってしまうので、そこを改善して欲しいなと。
(なお、ver1.1強ボスはあくまで例であり同じような状況にして欲しいという趣旨ではない)
安西さんが最近のピラミッドイベントを例示しつつ「消費スピードは設計に入れているものの、想定よりも早い」という趣旨の発言をされてましたので、消化スピードに関する課題は運営さんも内部で議論しているようです。
なお、個人的には上の図の一番右のパターンのような、流行り廃りがなく一定のプレイヤーが継続的に参加しつづけるコンテンツ(作業感が出ないものに限る)が欲しいんですよねー。
その他
あと、あまり響いてなかった感じでしたが、次のような攻略プロセスを想定して、「高速で動き回る野生のNPC」を提案してみました。
- ごく稀に「凄まじいスピードで動く何か」が報告されるようになる
- 徐々に目撃情報が増え、攻略サイトがルート解析し出現時刻予測を始めるが、困難を極める
- ある程度解析が進み、運がよければ頑張れば野生のNPCを視認できる状態になったものの、ドルボダッシュをうまく組み合わせないと追いつけない状況
- プレイヤーが発狂し広場炎上
(ここまで具体的には話してませんが)
文字ばかりで少し長くなってしまったので、一旦ここで切ります。次回は議題2「職業バランス編」をお送りします。